Zpět do budoucnosti: Inverzní vývoj společnosti Esports zanechal regulační mezery


vysláno 2026-06-14



Foto prostřednictvím Redbull Esports

Vyrůstal jsem jako konkurenční plavec a vždy jsem snil o tom, že půjdu na olympiádu. Soutěž o zlatou medaili je vrcholem amatérského sportu po celém světě - je to obrovská pocta. Ale co když se váš sport vyvíjel úplně jinak než tradiční sporty?

„Je to zavádějící nebo egoistické vůči kultuře hlavního proudu,“ řekl loni agentuře Reuters generální ředitel společnosti pro sázení na esporty Unikrn, „aby si olympijské hry myslely nějak čest než Mezinárodní svět, majora CS: GO. “

Esports je úplně jiná míčová hra.

Nikdy neexistoval mainstreamový „sport“, který by se tak daleko odchyloval od vyšlapané cesty vedoucí od amatérství k profesionalitě. jako esporty. Tato odchylka od tradičního způsobu práce vedla k rozvoji průmyslu shora dolů, který je zcela odlišný od toho, jak se formovaly sportovní hry s hůlkami a míčky. A to zase zanechalo tradičně vysoce zapojené organizacejako je Národní vysokoškolská atletická asociace (NCAA) a Mezinárodní olympijský výbor, který se snaží rozhodnout, jak regulovat hru, pokud vůbec.

Aniž by následoval precedens, esports dosud nepřijal univerzální standardy, které by řídily vše od pravidel soutěže přes práva hráčů až po pokuty pro organizace, které nezaplatí své hvězdy. Jako „sport“, o kterém se tvrdí, že ho „sleduje více lidí než Super Bowl“ a který bude mainstreamem spíše než později, je regulace nutná pro udržitelné prosazování tohoto odvětví.

< strong> Sport vs. eSports: Počáteční fáze

Esports se jen tak trochu neztratil z kurzu. Rychle se vyvinul v opačném směru. K tomu přispěly některé klíčové faktory. Esports v zásadě vyžaduje určitou úroveň technologického rozvoje. Do konce 90. let nebyla širokopásmová internetová služba pro veřejnost k dispozici. Pak jihokorejskývláda provedla projekt hospodářského oživení, který zavedl do země tuto pokročilou infrastrukturu, díky níž bylo online hraní více hráčů životaschopné a spolehlivé. Brzy poté následovaly další země a technologie byla konečně na místě, které umožnilo vzlétnout konkurenčnímu hraní. To byla geneze esportů tak, jak ji známe nyní.

Dalším faktorem je historie negativních her a vnímaný sedavý životní styl, který údajně způsobuje od rodičů a dalších autorit. Hraní her bylo dlouho považováno za ztrátu času pro mladé lidi, což znamenalo, že časového požadavku na to, aby byl špičkovým hráčem, bylo možné dosáhnout až v pozdějším věku, kdy se zmenšil dohled rodičů a zvýšila se nezávislost.

Historie hlavních sportů, konkrétně v USA, sleduje velmi podobný vývojový vzorec. Po konceptualizaci byly baseball, basketbal a fotbal (americká odrůda) organizovány na univerzitách nebo mezi amatérynejprve se středoškolskými týmy, které se vyvíjejí souběžně nebo těsně za sebou. Odtamtud tyto sporty přijali mladíci, kteří poté krmili amatérské, středoškolské a univerzitní týmy dobře vyškolenými sportovci. V době, kdy se tito sportovci zapsali na univerzitu, nashromáždili mnohaleté zkušenosti v organizovaných týmech.

Nakonec se vyvinula profesionální liga a nejlepší hráči z amatérských řad se mohli živit sportem. Bez ohledu na mírně odlišné pořadí vývoje, které tyto hlavní tradiční sporty následovaly, profesionální hra vždy přišla po položení základů a infrastruktury pro mládež, střední a univerzitu. Nyní, když esports obrátil pedál na podlahu, v opačném směru, a dostal se do vzdělávacího kanálu, který má způsob, jak jej regulovat, je zásadní pro jeho schopnost prospívat v akademickém rámci.

Kdoví, je to těžké

Zjišťování způsobů, jak se ujistit, že existujífair play a regulační dohled na všech úrovních soutěže je skličujícím úkolem pro jakýkoli sport, ale existují výzvy, které jsou pro esporty jedinečné jako akademická aktivita. Dokonce i organizace, která chce úplnou kontrolu nad vším na univerzitní úrovni, se rozhodla promarnit šanci převzít kontrolu.

V roce 2017 NCAA najala externí firmu na výzkum esportů, aby zjistila, zda by vysokoškolský řídící orgán vytvořit pro to rámec. Verdikt „ano“ by konkurenčnímu hraní poskytl potřebnou strukturu a podporu. Odpověď „ne“ by znamenala, že se třetí strany mohly zapojit do organizace turnaje a stanovit vlastní pravidla. Na začátku roku 2019 NCAA oficiálně oznámila, že nebude dohlížet na esporty, a otevřela dveře organizacím, jako je TESPA, která byla založena na University of Texas, ale nyní má sídlo v kancelářích Blizzard Entertainment v Kalifornii. Národní asociace vysokoškolských esportů (NACE) také hodila klobouk do ringu, aby se stalalídr v oblasti regulace univerzitních e-sportů.

Otázkou tedy je, kdo může ve skutečnosti vykonávat práci, pokud jde o tak důležitý podnik? Vzhledem k událostem, jako je Regulační kongres Esports (23. až 24. září v Barceloně), na nichž se setkávají osoby s rozhodovací pravomocí ze všech sfér esportu, aby diskutovaly o vzdělání, stipendiích a certifikacích, vyvíjí se úsilí o dohled nad průmyslem, které mnozí stále nazývají „Divoký Západ. “ Zatímco se profesionální scéna stává více obchodní a dohled je uznáván jako nezbytná součást infrastruktury, mnoho nepřidružených univerzit v USA je v současné době ponecháno na svých vlastních zařízeních, pokud jde o svým sportovcům v e-sportu.

I přes touhu strukturovat události, vytvářet pravidla a všechny ostatní věci, které jsou spojeny s tím, že jsou řídícím orgánem, těmto organizacím vždy hrozí, že budou v každém případě zcela nadbytečné. čas. Je to proto, že esporty, na rozdíl od jakéhokoli tradičního sportu, majívlastník duševního vlastnictví. Vydavatelé drží všechny karty. Pokud chtěli být Valve nebo Riot Games výhradním držitelem práv na události, mohli by. Riot ve skutečnosti již tímto krokem učinil krok.

Zatímco prozatím tvůrce League of Legends umožňuje školám hrát hru, zatímco je členem jiné organizace, nedovolí žádné ostatní, aby vytvořili pravidla pro soutěže Ligy.

Vzhledem k tomu, že cesta, kterou se esports vydal, je tak radikálně odlišná od tradičních sportů, není žádným překvapením, že řídící orgány váhají, zda se do toho zapojit a převzít iniciativu. Když se koncem tohoto měsíce uskuteční akce Esports Regulatory Congress, budou na pořadu dne nové nápady týkající se začlenění esportu do plánů vzdělávacích institucí na všech úrovních.

Pokud mozky, které se tam v Barceloně sejdou, dokáží vymyslet nejlepší postup při implementaci her do školních osnov po celém světě, může dojít k obrácenému rozvoji esportůve skutečnosti se ukázalo jako dobrá věc.