Zpráva Stream Hatchet Q1 ukazuje meziroční nárůst sledovaných hodin o 35%


vysláno 2026-07-20



Obrázek prostřednictvím Riot Games

Analytická firma pro diváky Stream Hatchet a Torque Esports včera zveřejnily své zprávy za 1. čtvrtletí pro streamovací průmysl. Nejlepší streamovací platformy dosáhly 4,9 miliardy hodin sledovaných v prvních čtyřech měsících roku, což podle zprávy představuje nárůst o 35 procent oproti loňskému roku.

Využití dat od Twitch, YouTube Gaming, Mixer a Facebook Gaming, Stream Hatchet poznamenali, že čtvrtletí zdůraznilo beta vydání VALORANT, esports racing a koncertní událost Fortnite ve hře Travis Scott.

Růst v celém odvětví nastal uprostřed globálních „sociálních distančních“ opatření kvůli pandemii COVID-19. Vzhledem k tomu, že většina velkých událostí po celém světě byla odložena nebo zrušena, mnoho lidí se kvůli zábavě obrátilo na digitální média a streamy, což v tomto čtvrtletí vedlo k obrovskému růstu odvětví.

Podívejte se na nejnovější zprávu @StreamHatchet o trendy streamování her.
- @ FacebookGaming masivní nárůst
- @ PlayVALORANT obrovský debut
-Esports racing roste o 1000 procent
- koncert @FortniteGame @ trvisXX láme rekordy

➡️ Přečtěte si více na: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6. května 2020

„Očekáváme, že se některá z těchto čísel v dlouhodobém horizontu vyrovnají? Ano, “řekl generální ředitel Stream Hatchet Eduard Montserrat. "Ale zajímavé je, že virtuální sportovní obsah bude něco, co budou ligy nadále zkoumat, a umělci a jejich štítky budou i nadále dívat na herní příležitosti jako na klíčovou součást své propagační strategie a budování značky."

< Twitch předvídatelně zůstal na vrcholu streamovacího trhu a produkoval více než polovinu celkových hodin sledovaných pro toto odvětví. Facebook však zaznamenal výrazné zlepšení, přičemž společnost Stream Hatchet uvedla, že platforma v 1. čtvrtletí 2020 vzrostla o 900 procent. Platforma představovala 11 procent celkového trhu.

Mezitím společnost YouTube Gaming zaznamenala mírný růst podílu na trhu, skákat na 22procent z celkového počtu 4,9 miliardy hodin. Sledování mixu bylo jediným kouskem, který se zmenšil.

„Herní průmysl a popularita živých přenosů stále rostou, ale situace COVID-19 způsobila obrovský nárůst streamovací popularity jako lidí uvízl doma a hledejte nové možnosti zábavy, “uvedl prezident a generální ředitel společnosti Torque Esports Darren Cox.

Cox dodal, že sledování udržitelnosti tohoto vývoje bude zásadní, protože mnoho lidí se začíná živě streamovat jako potenciální obrázek zábavy.

Průměrný počet diváků streamů videohier na čtyřech hlavních platformách je meziročně až 70 procent, podle čísel Stream Hatchet. Významná část tohoto růstu však nastala v posledních čtyřech týdnech čtvrtletí v dubnu, kdy většina nepodstatných podniků v USA zůstala zavřená.