vysláno 2026-07-24
Minulou sobotu došlo v LCS k neočekávanému rozruchu, když pozorovatelé zachytili duo 100 Thieves v pruhu s některými miniony. Tento krok, a konkrétně pravidla o pasti proti přichycení přisluhovačů, způsobil v komunitě koučů a analytiků značné zděšení, než se komisař LCS Chris Greeley omluvil za zmatek pravidel.
Greeley rozhodl, že blokování přisluhovačů je přípustné - to dělalo 100 zlodějů. Ale chytání minionů proti terénu je stále v rozporu s pravidly a týmy, které to dělají úmyslně, mohou zápas propadnout. V čem je tedy rozdíl a proč by to týmy vůbec dělaly?
BlokováníBlokování minionů je mechanik, který tu byl navždy. Každý, kdo byl uvězněn přisluhovači, ví, jak bolestivé to může být.
Na začátku vývoje MOBA se Riot Games rozhodlo, že na rozdíl od DotA by se hráči ligy neměli potýkat se spojeneckými přisluhovači. Největší rozdíl v tomto ohledu byl v tomRiotův kód neumožňuje šampiónům zaútočit na spojenecké miniony, a tím popírat jejich odpůrce farmy a zkušeností.
Útočení na miniony však není jediný způsob, jak s nimi manipulovat. Hráči před lety přišli na to, že když stojí před miniony, způsobí to, že budou chodit kolem modelu šampionů. A tím, že budete neustále přemisťováni, abyste byli před minionem, můžete jej zablokovat z jeho zamýšlené cesty a oddálit ho od dosažení konečného cíle.
To nezní jako velký problém, ale pokud ano opatrně na správném místě ve hře můžete manipulovat s celou vlnou, aby dorazila později než vlna nepřátelského miniona. Hráči mohou nastavit zmrazení, aby bezpečně farmovali a vystavili nepřátelské lajny gólu. Později, po přerušení zmrazení, můžete vynutit pomalé zatlačování do nepřátelské věže, abyste buď pomohli obléhat, nebo zajistili dobré odvolání. A můžete to udělat bez interakce s nepřátelskými šampiony nebo přisluhovači.
Opět se jedná o odklon od způsobu, jakým se přisluhovači chovají v jinýchhry hlavně proto, že Riot nechce, aby se hráči potýkali s celkovým tokem hry. Hráči DotA mohou poukazovat na takové interakce, aby prokázali, proč jejich hra vyžaduje více dovedností. Riot má ale dobrý důvod, proč chce, aby interakce přisluhovačů v Lize byly konzistentnější, a aby se hra soustředila spíše na interakce hráč proti hráči než na prostředí hráč proti hráči.
PastiPodle Greeleyho blokování přisluhovačů tím, že jim stojí v cestě a nutí je obejít, je legální. Ale odchyt není. Co je tedy co?
Trapping označuje, když je minion zablokován do věže, aby se nemohl pohnout. V zásadě kráčíte před minionem pod úhlem, který ho nutí k pohybu směrem k věži. Potom stojíte před věží a vytváříte zeď ve tvaru písmene V, kterou minion nemůže projít. Streamer Adrian Riven to v tomto okamžiku zachytil ve svém videu:
Trapping je problematičtější než blokování, protože snadněji zajišťuje zmrazení. V duo pruhu byste mohli dokoncenechte podpůrnou pasti miniona pro celou první vlnu a odepřete druhému týmu zlato a zkušenosti v hodnotě jednoho miniona. K blokování může dojít při nehodě během hry, ale odchyt musí být proveden účelně.
Bez ohledu na důvod považoval Riot pasti za vážnější problém, který může být potrestán propadnutím.
Jak velká je dohoda o této mechanice?Vypadají jako super jemné herní vlastnosti, které nemají zásadní dopad na hru. Mnoho hráčů si možná nikdy nevšimlo, co 100 zlodějů udělalo nebo se s tím někdy setkalo v sólové frontě. Proč tedy ten rozruch?
Jedním z důvodů je bod ve hře, o které zde mluvíme. Je nepravděpodobné, že by to týmy využily i po první jedné nebo dvou vlnách. Později se správa přisluhovacích vln stává spíše problémem makra, který je ovlivněn spojením, přiřazením jízdních pruhů a cíli. Dokonce i ty nejlepší týmy v pozdní hře rutinně pokazily základní správu vln, takže si můžete být jisti, že do nich pravděpodobně nepůjdoudélky nastavení zmrazení nebo pomalého zatlačení.
Ale na první úrovni může mít dopad zmrazení nebo zachycení přisluhovačů na hru velké následky. Drobné změny zkušeností a zlata mohou posunout celé herní strategie. Některé duo pruhy navrhují hry založené na přesném oblíbenci, kterého oba spojenečtí šampioni zasáhli na druhé úrovni. Bylo by nesmírně nepříjemné, kdyby se mýlili v počtu minionů kvůli plíživému bloku a vypálili vyvolávače, když ještě nemají správné kouzlo srovnané. Bae „Bang“ Jun-sik dokázal vytvořit zmrazení, které trvalo kolem čtvrté minuty hry. Díky tomu byl téměř tři minuty imunní. Společnost Clutch Gaming neměla raného herního džunglera. Pokud by ale měli v plánu plánovat dno na úrovni dva nebo tři, což je společná strategie v této meta, Bangovi shenanigans by pravděpodobně zkazili jejich design.
Takže na těchto věcech záleží. Nyní, když byla pravidla vyjasněna, očekávejte, že to zkusí více týmůblokující přisluhovači. A pokud to jeden tým udělá, mělo by smysl, aby druhý reagoval. Nyní se dostáváme ke skutečné teorii těžkých her: Blokujete své vlastní miniony, aby blok druhého týmu nevedl ke zmrazení? Stačí, když se vám zatočí hlava. A co když váš džungler potřebuje vodítko? Co se potom stane?
Toto jsou podrobnosti, kterými analytici a koučové posedlí. Nemohou vždy ovládat, co se stane za 20 minut, když je stav hry naprosto nepředvídatelný. Ale na první úrovni mají spoustu kontroly a takovéto strategie jsou dalším nástrojem v jejich krabici. Bude nesmírně zajímavé sledovat, jaké strategie se vyvinou z kontroverze blokování minionů v roce 2018.